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一寄再寄:命运多舛的变形金刚改编游戏

以《变形金刚》为例洞察IP改编游戏兴衰成因

引言:游戏的变形金刚?变形金刚的游戏?

就在这周四,守望先锋开放了新英雄“斩仇”的英雄试玩,我立马更新游戏,上号体验了一番。几局打下来,我发现斩仇的技能组合确实很有趣:尽管性能上有着明显的短板,但这种越砍越快、越砍越凶的战斗爽机制实在让人上瘾,不仅观赏性有了,还很贴合人设形象,算是一套可以称道的好设计。

顺带一提(并非),可能无人在意的角落里,守望先锋x变形金刚联动又返场了,你又可以看到这些含有变形机器人元素的皮肤挂在商城上售卖,虽然换上它们并不会让你可以在游戏里变形——如果大锤在冲锋的时候真能变成卡车,那变形前后的模型和碰撞箱恐怕要闹了。

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上回已经在亚服氪过了现在真没米再给你爆一遍了orz

联动这个事,守望先锋很爱做,而变形金刚也是同样热衷于此。随便搜索一下近几年的游戏联动,可以看到变形金刚的身影出现在各种游戏里:从moba到FPS,甚至我的世界,似乎只有你想不到的,没有变形金刚联动不到的。由此也看得出来,变形金刚的老东家——孩之宝很乐意利用好这个ip(半死不活)的知名度,在游戏赛道里挤一挤,也捞上几桶金,而事实上它也做到了。但可惜的是,联动似乎成了如今它在游戏界唯一的存在方式。

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对于一个有着数十年历史的老牌ip来说,在游戏界分一杯羹的方式肯定不只有联动这一招,最常规的还得是开发属于自己的改编游戏。

啥是改编游戏?就是用其他类型的作品改编制作而成的游戏呗。作为各大ip诸多衍生作品中的一种类别,改编游戏从上世纪起就一直存在,并活跃至今。美漫巨头:漫威、DC,在改编游戏这个领域产出过大量的作品,这其中不乏质量优秀的佳作,譬如《阿卡姆》系列,《漫威蜘蛛侠》系列,它们不但取得了商业上的成功,也收获了各路玩家的认可——这点之后再细说。思考它们成功背后的原因,我总结出一句话:这些成功的改编游戏,都有着契合ip风格调性的内容和体验。

说回变形金刚,这样一个刚过40周年、曾经红极一时的ip,现在为什么只出现在联动里?变形金刚就没有一款成功的改编游戏吗?

而回答是:没了,或者说,曾经和差点有过。

一寄再寄,这就是变形金刚改编游戏们至今没有挣脱的命运。借由本文,我将揭露这残酷现象背后的黑暗真实。

一、重新激活?再起不能!

今年1月8日,同样无人在意的角落,英国游戏工作室Splash Damage(以下简称SD)的官方账号在推特上公布了一则消息:游戏《变形金刚:重新激活》的开发将被终止,同时工作室也面临着大规模裁员的危机。

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“虽然但是,我们很艰难地宣布...“

这个消息一经发布,很快引起了海内外变形金刚粉丝的传播和讨论。目前,SD的这篇“讣告”浏览量达到了252万,留言量多达1065条,成为了账号数据最高的一条推文。评论区里,不少粉丝表达了自己的强烈不满。

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在游戏宣告终止的8个月后,网上又流出了《重新激活》(当时名为《变形金刚:崛起》)未公开的CG预告片,尽管视频看起来颇具次世代风格,很符合当下对大制作游戏的第一印象,但所有人都清楚的是:这部游戏已经胎死腹中了。远在大洋彼岸的中文互联网上,同样对这款游戏关注已久的我,在得知重新激活终止的消息后,并没有产生太大的反应:因为它的结局,似乎是命中注定的。

重新激活是什么?它又为什么破产?

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这款游戏首次正式出现在公众视野里,是在2022年的TGA现场,当时宣布了名为《变形金刚:重新激活》的游戏正由SD开发中,将在2023年推出测试服。现场放出了该游戏的首款宣传片,交代出游戏的大致内容:末世之下,人类不得不重新激活废墟中倒下的变形金刚们,携手迎击他们共同的敌人——一种名为“军团”的外星生物。片中废土朋克式的科幻美术风格、写实的渲染效果都吊足玩家的胃口,给多年不曾见过变形金刚游戏新作的粉丝们画了一张充满希望的大饼:广阔的战场,充满机械质感的机械生命和未来科技,这些元素始终是变形金刚粉丝心中理想的呈现对象,而《重新激活》的预告片将它们充分体现了出来。

但在这次官宣之后,重新激活的进展似乎陷入停滞状态,几乎再没有更多的游戏内容公布出来。经过一年的沉寂,23年末,游戏并没有如期发行,只是宣布项目将转译到虚幻5制作。到了2024年,孩之宝发售了两款重新激活的相关玩具套装,可游戏仍没有进一步的消息。此后,直到SD宣布终止开发前,重新激活相关的新内容就只有陆续流出的一些早期设计和关卡演示视频。

长期的等待和反复的跳票,已经磨尽了玩家的耐心,可即便如此,到最后也只等来了游戏开发终止的消息。GTA6的反复跳票只是让玩家们再多等上n年,但重新激活的反复跳票让玩家们再也等不到它出世了。

在今天,玩家们收集到了更多的幕后消息,得知了这款游戏早在17年就开始了开发筹备,届时,乐游接替动视得到了孩之宝对变形金刚游戏开发的授权,计划制作一款基于变形金刚IP的MMO射击游戏,名为《变形金刚Online》,由美国工作室Certain Affinity(以下简称CA)进行开发。乐游在这个项目上陆续投入了上千万美金,但CA的进展并不顺利。随后乐游被腾讯收购,制作也由CA逐渐转交到了SD手上,期间,SD目睹了同类游戏的失败,决定更改开发方向,从最初的GaaS游戏变为买断制的3A游戏,游戏名称也改为了现在的重新激活。

大刀阔斧的改革并没有如愿景那般让游戏被“重新激活”,而是导致了一系列致命问题:项目方向在开放世界、关卡制之间反复摇摆,功能被不断添加又抛弃,导致团队数年时间都在“原地打转”,大量资源被浪费在重复劳动上。

最终,尽管腾讯额外给了一年时间,但SD只做出了一个demo关卡。在春天还没有到来的时候,重新激活死在了2025年初的寒冬里。

决策的反复无常、规划的模糊不清,使得重新激活始终没能找到能够持续开发下去的方向,连完成制作都没能实现,只留下了大量没有落地的废案和无疾而终的玩具产品,供人唏嘘。

还有一部游戏同样使用了“Online”之名,并且由腾讯一手打造,最后也以停服告终,这就是光子工作室群开发的FPS网游《变形金刚Online》。

二、Online:短命的“爆款”

2020年2月13日,在运营了不到四年后,《变形金刚Online》正式停服了。

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2016年的CJ上,腾讯官宣了《变形金刚Online》。作为“由腾讯游戏自主研发采用虚幻4引擎打造的首款3D变形金刚题材的英雄FPS游戏”,有着孩之宝正版授权的《变形金刚Online》(以下简称TFOL)无疑是当时重金打造的一部“爆款”游戏。而它在玩法上也有一个相当显著的特征,那就是像极了一款游戏:《守望先锋》。

是的,又是守望先锋,16年那个夏天的现象级作品,它的横空出世也伴随了一批雷同神似的游戏诞生,而TFOL就是其中之一。

变形金刚与腾讯的“强强联手”,共同铸就了TFOL这样一部“moba+FPS”类型的游戏:玩家操控的不同变形金刚角色拥有不同的武器,不同的技能和职业定位,多数时间里使用第一人称进行瞄准射击,在变形为载具形态等情况下则切换至第三人称视角,对局中两支队伍通过完成占点等机制进行对战。所述这些主要玩法,抛去结合了变形金刚ip本身的变形元素,其余和守望先锋不能说一模一样,只能说是如出一辙。

但玩法上的“抄袭“嫌疑并没有影响TFOL起初的热度。在2017年,伴随着变形金刚真人电影第五部的上映,TFOL开启了正式的不删档不限号测试,并且顺应电影上映趋势推出了相关的角色皮肤。当时的在线游玩人数相当可观,广大变形金刚粉丝以及FPS玩家都参与到了这款新作的测试中来,我也是其中之一:那时候尚没有零钱买下ow的我就是用这样的方式去感受ow的游玩体验的()。

好景不长,TFOL似乎并没有给厂商带来足够的盈利,以至于过了17年刚推出爆火的那段期间之后,游戏的内容更新肉眼可见地缩水,可以说是再没有什么大动作了。

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如今看TFOL官网的活动中心页面,最后停留的时间还在2017年。

光子干嘛去了呢?回想一下18年,他们推出了又一个“爆款”游戏——《绝地求生:刺激战场》。和TFOL相比,显然刺激战场的爆米能力要出色得多,这也不可避免地会影响到工作室制作重心的转移。我们虽然不能断定这其中具体发生了怎样的转变,但TFOL的更新陷入瓶颈是板上钉钉的现实。

在官方不进行有力运营的同时,游戏本身的问题也暴露出来:

1.过于依赖对守望先锋成功案例的效仿:

同质化严重,除去跟守望先锋高度相似的部分,游戏几乎不剩什么属于自己的玩法内容,个别变形金刚角色甚至使用跟守望先锋中的英雄完全对得上的技能组合,显得相当缺乏新意,没有本身的辨识度。

2.自身硬素质不过关:

尽管使用了虚幻4引擎开发,进入公测之后的TFOL在画面表现上不尽人意,除了相对到位的光影,角色建模的渲染质量过于捡漏,场景地图制作粗糙,俨然没有如一些宣传片中所呈现的巨作硬核质感。廉价、违和的UI设计,让这款“变形金刚”游戏看起来跟其他射击网游甚至页游并无差别。射击和近战等攻击方式缺少足够动画帧数和细节反馈,导致对战过程中打击感薄弱,变形金刚作为巨物进行交战的体验一般。

3.核心问题·对变形金刚ip的直接套皮:

前文也提到过,改编游戏的重点在于契合ip风格调性,TFOL也有意识地加入了“变形”这一元素呼应变形金刚这个母题,但它在此方面的努力相当微薄,最后的呈现效果也很差:变形对于多数角色来说只是变成了不同的模型,并没有带来玩法机制上的实质性改变;变为载具的角色却不像载具一样可以进行调头转弯等操作,依旧生硬地进行WASD的平移。 而除了变形、使用角色来自变形金刚,其余元素跟ip的关联度过低,使得游戏实质上成了一个套皮低配版守望先锋,这必然招致ip粉丝对游戏体验的不满。

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于是,在接下来的几年内,TFOL逐渐进入了停更状态,随后在2019年正式发布了退市公告。这样一部曾经视作“爆款”打造的改编游戏,也彻底以失败告终。

话已至此,难道变形金刚真的没有打造出哪怕一款值得称道的改编游戏吗?其实有过,只是时过境迁,最终被埋没了。这就是动视被授权开发变形金刚游戏期间的游戏——由高月工作室制作的《赛博坦陨落》系列。

三、“陨落”

一款理想的变形金刚游戏,应该具备宏大的科幻背景,充满想象力的变形,和震撼十足的刀光剑影。在2009年,孩之宝计划重塑变形金刚ip世界观,需要一款“能讲好赛博坦内战故事”的游戏作为基底,此时,高月工作室凭借《边缘战士》等射击游戏的经验,接手了这个项目。

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在得到孩之宝的允许后,高月工作室放开手脚,脱离先前影视作品的拘束,基于变形金刚的核心元素打造了《赛博坦之战》和《赛博坦陨落》两部游戏。游戏聚焦赛博坦星球的内战(星球彻底破败之前汽车人与霸天虎的战争),而非直接套用影视作品的故事内容。玩家可以操控擎天柱、威震天、大黄蜂、红蜘蛛等经典角色,体验从“赛博坦沦陷”到“方舟飞船启航”的关键剧情。

《赛博坦》两部曲巧妙地利用了变形机制,载具与机器人形态的切换不仅是移动方式的变化,更是直接影响战斗策略:飞行载具可以利用飞行能力在复杂的垂直空间里进行穿梭,地面载具能够利用各自的火力进行不同类型的攻击。在实际游玩中,变形金刚载具形态也有多重变化。除了正常驾驶之外,还具备载具变形模式,可以更加灵活操控载具形态,契合了游戏中许多大规模地图的追逐戏份。

同时,每个角色都有适配本身形象、职能的技能设置,配合剧情叙事,让玩家在游玩的同时感受到自己行为对战争进程的影响,也吸引玩家利用不同角色反复游玩。

为了打造出一个更沉浸、更恢弘的游戏场景,游戏中的赛博坦星球设计极具特色。这也是有史以来第一次,赛博坦有了更为深入的刻画:在内战的阴霾下,塞伯坦变为一个灰暗、危机四伏的钢铁丛林,地下管线纵横交错,地表金属建筑高耸入云。这是粉丝们第一次如此深入到变形金刚的世界。在铁堡汽车人的都市中,建筑不仅反射着金属的光辉,也有着许多古典的纹路,刻画、雕像、壁画、雕刻邻近其中,而霸天虎的都市则是充满了各种尖锐黑暗的建筑。

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跌宕起伏的叙事交代了内战时期两方的明争暗斗,玩家反复在宏大的战争背景感受每个赛博坦人个体的沉浮。从内战爆发到态势步步严重,无数赛博坦人的身影涌现在这场巨大的斗争中。命运的交织让整个游戏有了更深刻的意蕴,也更烘托出战争的悲壮。

《赛博坦陨落》系列毋庸置疑获得了许多好评,不仅是许多粉丝心目中最好的变形金刚游戏,即便是非粉丝玩家也能体会到游戏的有趣之处。放在2012年如此众多的游戏中,《赛博坦陨落》的品质依旧亮眼。

然而,随着动视变形金刚版权的到期、大规模裁员等一系列变故,《赛博坦陨落》系列最终从各平台下架,消失在岁月的长河里,真正陨落,成为变形金刚游戏史上的一大遗憾。时至今日,面对市面上再无一款理想的变形金刚改编游戏的现状,只能感叹,曾几何时,我们到达过期望中的未来。

四、它山之石

说到改编游戏的典型案例,《阿卡姆》系列是一座难以逾越的丰碑。

《阿卡姆》系列的精彩之处,在于它用游戏的形式,讲好了一则蝙蝠侠故事。采用半开放式的线性观察流程,将故事舞台限制在阿卡姆疯人院和哥谭市的特定环境中,既让玩家能体验到紧凑的主线流程,又允许玩家凭借自身喜好去探索分支路线,在一个肃杀清冷、危机四伏的场景里感受到原作所追求的叙事氛围。

优秀的美术设计也帮助了《阿卡姆》系列完成这样精彩的演出,整个游戏的美术风格既保留了漫画中相对抽象浮夸的笔触,又有细致的材质建模和光影效果,呈现出一种硬朗的写实质感,给人带来强悍的视觉冲击力。

同时,游戏的玩法也相当重视对原作的契合。在潜行状态下,蝙蝠侠能巧妙利用各种道具和场景布局,对敌人进行突然袭击,就像他在诸多文艺作品中表现的那样。在混战部分,蝙蝠侠的一招一式都充满力量感,动作种类丰富,无论是连招的流畅度还是打击的视觉效果,都能同时满足玩家在手感与观感上的体验。

一言以蔽之,《阿卡姆》的成功也是一次在非原作粉丝玩家和粉丝玩家之间的巧妙平衡,它提供的是一部足够优秀、足够有特点的游戏,同时这种特点也精准地扣中了原ip的风格调性。诸如《漫威蜘蛛侠》《霍格沃兹之遗》等改编游戏,通过开放大世界呈现的效果,也是在游戏中满足了玩家对原ip内容的期待,尽管有沦为量大重复的罐头游戏的隐患,但也足够还原了它们各自ip应有的要素。

五、一些启发

1. IP改编游戏切忌表面套皮

游戏改编不能只做表面文章,要深入挖掘IP核心要素,将IP元素与游戏玩法、剧情等融合起来,避免简单模仿其他成功游戏模式,变成不伦不类的贵物。

2. 明确开发方向,避免决策反复

《重新激活》项目方向在开放世界、关卡制之间反复摇摆,功能不断添加又抛弃,开发团队数年时间原地打转,资源浪费在重复劳动上。改编游戏的开发,应该在一开始就定好明确且稳定的方向,避免因决策反复和规划模糊导致项目失败。

3. 注重游戏品质与盈利模式平衡

《Online》虽有腾讯和孩之宝合作及虚幻4引擎开发的“优势”,但最终效果依然不佳。改编游戏既要追求游戏的高品质,为玩家提供优质体验,也要设计合理的盈利模式,确保项目可持续发展。要在两者间找到平衡点,最后实现名利双收。

尾声

其实,与其说是变形金刚离下一部成功的改编游戏有多远,倒不如说是一部理想的变形金刚游戏离我们还有多远。对于游戏厂商和ip版权方来说,ip改编游戏的死活所影响的不过是在一段期间能否盈利、如何盈利,但对于游戏玩家和ip粉丝们来说,有没有这样一部精彩的作品流传于世,是过去几年、十几年都仍会长存心间的话题。